Selasa, 22 Juli 2014

Interface dan Antarmuka Pengguna Grafis (APG atau inggris : Graphical User Interface GUI)

Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.


Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
  • Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
  • Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna
Dalam teknologi komputasi, antarmuka pengguna grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface atau GUI) adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
GUI menjadi salah satu faktor kemudahan dalam penggunaan komputer, piranti bergerak seperti pemutar MP3, pemutar media portabel atau piranti permainan, peralatan rumah tangga, dan peralatan kantor. GUI menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk pengguna menggunakan ikon grafis.
Contoh: Microsoft Windows, MacOS dan Xwin menggunakan jenis GUI yang berbeda.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna

Minggu, 20 Juli 2014

Processing Game Edit

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman, desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak (software) dan tool produksi profesional.

Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil tim voluntir.
Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.

Lingkungan Pemrograman

Lingkungan Pemrograman Processing terdiri dari teks editor terintegrasi dan jendela tampilan untuk menampilkan program. Jika tombol “run” ditekan, program akan mengkompilasi dan berjalan di jendela grafis (jendela tampilan). Dari jendela lingkugan utama, bisa menjalankan, menghentikan, menyimpan, membuka, dan mengeksport file.

Sistem Koordinat

Processing menggunakan sistem koordinat kartesian dengan titik asal terletak di sudut kiri-atas. Bila program berukuran lebar 320 piksel dan lebar 240 piksel, maka koordinat [0, 0] terletak di kiri-atas dan koordinat [320, 240] terletak di kanan bawah.
coordinates

Mode Pemrograman

Dalam Processing struktur program dapat dibuat dalam tiga tingkat kompleksitas: Mode Statik, Mode Aktif, dan Mode Java.

Mode Statik

Mode Statik digunakan untuk membuat gambar statik. Contoh berikut menggambar sebuah segi empat kuning di layar.

Mode Aktif

Mode Aktif menyediakan bagian setup() opsional yang akan berjalan ketika program mulai berjalan. Bagian draw() akan berjalan selamanya sampai progam dihentikan. Contoh ini menggambar segi empat yang mengikuti posisi mouse (disimpan dalam variabel mouseX dan mouseY). Perhatikan bahwa panggilan ke method background() terletak di setup() karena hanya diperlukan sekali.

Mode Java

Mode Java adalah yang paling fleksibel, namun tidak tersedia sampai dengan rilis Processing 1.0 Beta. Mode ini memungkinkan menulis program Java secara lengkap di dalam Lingkugan Processing.

Environment Program (Project)























 Mode Statik






Mode  Aktif


Potongan dari  Mode Class Java




Pemrograman

1.    Sistem Koordinat
Processing menggunakan sistem koordinat kartesian dengan titik asal terletak di sudut kiri-atas yaitu pada sumbu x dan y
Dalam program ini menggunakan sistem koordinat sebagai template untuk game
·         Koordinat game

2.       Mode Pemrograman

·         Mode Statik
Yaitu sebagai pembuat tambahan gambar statik di dalam program sebagai contoh mode statitk apabila game over dikarenakan apabila game over maka ada kotak komunikasi muncul yang memberikan score anda terkahir dalam permainan ini.

·         Mode Aktif
Merupakan sebuah mode yang aktif digunakan selama program dijalankan  disini sebagai contoh dengan  sebuah ukuran bola dan aturan untuk posisi mouse berpindah selama progra m dijalankan dan di dalam program untuk mouse disimpan didalam variabel x dan y. Didalam void setup terdapat pengaturan untuk template game dan untuk selanjutnya tidak perlu mendeklarasikan kembali dikarenakan sudah terdeklrasi didalam mode aktif setup
1.      
 


















2.       Untuk Void draw merupakan sebuah kondisi dimana kondisi ini akan terus berjalan sampai program berhenti berbeda dengan void setup yang berjalan di awal program dijalankan, disini void draw digunaka sebagai kondisi pengaturan game.
 
 
                           

Dan untuk deklarasi dari variabel speedX1 dan speed X2  speed Y1 dan Y2 diperuntukkan agar bola bisa bergerak dengan cepat memantul sesuai dengan gerakan mouse dan tetap berada di dalam template game
 Untuk Kondisi game over adalah dimana papan tersebut mengenai salah satu bola yg memantul
 
Maka  program akan berhenti dan permainan berakhir
 

 Berikut ini ada link youtube untuk melihat game nya http://www.youtube.com/watch?v=xTWQOhxRaSM

Sumber Materi : 
http://blogs.itb.ac.id/wnugroho/processing/
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman