Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan
bahasa komputer atau
bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah
komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan
sintaks dan
semantik yang dipakai untuk mendefinisikan
program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara
persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis
langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
- Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
- Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
- Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran
instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat
Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {,
}, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
- Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi
berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if,
for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu
diperlukan program compiler atau interpreter.
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman (
development environment)
open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan
oleh pelajar, seniman, desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar,
membuat prototipe, dan produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan
dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi
sebagai buku sketsa perangkat lunak (
software) dan
tool produksi profesional.
Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh
Ben Fry dan
Casey Reas.
Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and
Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus
diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil
tim voluntir.
Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk
rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa
pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam
sistem terpadu.
Lingkungan Pemrograman
Lingkungan Pemrograman Processing terdiri dari teks editor
terintegrasi dan jendela tampilan untuk menampilkan program. Jika tombol
“run” ditekan, program akan mengkompilasi dan berjalan di jendela
grafis (jendela tampilan). Dari jendela lingkugan utama, bisa
menjalankan, menghentikan, menyimpan, membuka, dan mengeksport file.
Sistem Koordinat
Processing menggunakan sistem koordinat kartesian dengan titik asal
terletak di sudut kiri-atas. Bila program berukuran lebar 320 piksel dan
lebar 240 piksel, maka koordinat [0, 0] terletak di kiri-atas dan
koordinat [320, 240] terletak di kanan bawah.
Mode Pemrograman
Dalam Processing struktur program dapat dibuat dalam tiga tingkat kompleksitas: Mode Statik, Mode Aktif, dan Mode Java.
Mode Statik
Mode Statik digunakan untuk membuat gambar statik. Contoh berikut menggambar sebuah segi empat kuning di layar.
Mode Aktif
Mode Aktif menyediakan bagian setup() opsional yang akan berjalan
ketika program mulai berjalan. Bagian draw() akan berjalan selamanya
sampai progam dihentikan. Contoh ini menggambar segi empat yang
mengikuti posisi mouse (disimpan dalam variabel mouseX dan mouseY).
Perhatikan bahwa panggilan ke method background() terletak di setup()
karena hanya diperlukan sekali.
Mode Java
Mode Java adalah yang paling fleksibel, namun tidak tersedia sampai
dengan rilis Processing 1.0 Beta. Mode ini memungkinkan menulis program
Java secara lengkap di dalam Lingkugan Processing.
Environment Program (Project)
Mode Statik

Mode Aktif

Potongan dari Mode Class Java
Pemrograman
1.
Sistem Koordinat
Processing menggunakan sistem koordinat kartesian
dengan titik asal terletak di sudut kiri-atas yaitu pada sumbu x dan y
Dalam program ini menggunakan sistem koordinat
sebagai template untuk game
·
Koordinat game
2.
Mode Pemrograman
·
Mode Statik
Yaitu sebagai pembuat
tambahan gambar statik di dalam program sebagai contoh mode statitk apabila
game over dikarenakan apabila game over maka ada kotak komunikasi muncul yang
memberikan score anda terkahir dalam permainan ini.
·
Mode Aktif
Merupakan sebuah mode yang
aktif digunakan selama program dijalankan
disini sebagai contoh dengan
sebuah ukuran bola dan aturan untuk posisi mouse berpindah selama progra
m dijalankan dan di dalam program untuk mouse disimpan didalam variabel x dan
y. Didalam void setup terdapat pengaturan untuk template game dan untuk
selanjutnya tidak perlu mendeklarasikan kembali dikarenakan sudah terdeklrasi didalam
mode aktif setup
1.

2.
Untuk Void draw merupakan sebuah
kondisi dimana kondisi ini akan terus berjalan sampai program berhenti berbeda
dengan void setup yang berjalan di awal program dijalankan, disini void draw
digunaka sebagai kondisi pengaturan game.
Dan untuk deklarasi
dari variabel speedX1 dan speed X2 speed
Y1 dan Y2 diperuntukkan agar bola bisa bergerak dengan cepat memantul sesuai
dengan gerakan mouse dan tetap berada di dalam template game
Untuk Kondisi game
over adalah dimana papan tersebut mengenai salah satu bola yg memantul
Maka program akan berhenti dan permainan berakhir
http://blogs.itb.ac.id/wnugroho/processing/
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman